IBC 2026:XGRIDS 将实景采集带入虚拟制作流程
在 2026 年 10 月 5 日发布的一篇文章中,Vizrt 展示了如何利用 XGRIDS PortalCam 采集真实环境,通过 3D 高斯泼溅(3DGS)进行重建,并将成果带入 Viz Engine,用于虚拟制作。 阅读 Vizrt 原文
IBC 2026 的现场演示与交流,展现了行业对实景采集融入媒体制作的兴趣。Vizrt 的案例也展示了如何将采集到的环境用于广播制作工作流。

对于XGRIDS在欧洲的战略合作伙伴Sunova而言,IBC也是一次与媒体娱乐行业专业人士交流的机会,共同探讨新兴技术,并交流空间捕捉如何支持新的创意工作流。
核心亮点:面向虚幻引擎的LCC插件
今年展示的核心产品是全新的面向虚幻引擎的LCC插件(LCC Plugin for Unreal Engine)。它将XGRIDS的捕捉与重建工作流连接到用于虚拟制作的实时 3D 平台 Unreal Engine,打通了从PortalCam到LCC轻量化重建,再进入虚幻引擎的完整链条。

这一工作流连接三个阶段:PortalCam 采集真实场景;LCC 将数据重建为照片级真实的 3DGS 场景;面向虚幻引擎的 LCC 插件再将场景导入 Unreal,与其他制作资产共同使用。采集与重建耗时取决于场景规模、复杂程度和所用硬件。

对于虚拟制作团队而言,这有助于连接实景采集与实时渲染。PortalCam + LCC + UE 工作流将这些阶段衔接起来,插件还支持用于虚拟制作的 nDisplay。摄像机跟踪与片场运行仍需结合制作系统进行配置。

该插件支持大型 3DGS 场景,适合需要处理整个环境而非单一道具的工作流。截至本文发布时,XGRIDS 提供 Free 免费版,并将 Pro 版标注为限时免费。不同版本的功能与许可条件有所区别,部署前应查阅官方插件页面。

这也回应了展会上反复出现的一个问题:专业人士如何将现实环境带入现有工作流,同时不打断捕捉与创作之间的流程?
更广泛的转变:3DGS生态
除了 XGRIDS 自身的工作流,IBC 也展现了一个更广泛的转变:3DGS 正从实验性格式走向实用化制作工具。采集到的环境正在虚拟制作平台、数字资产库和实时引擎中得到探索;Vizrt 在 Viz Engine 中展示扫描环境,就是这一方向的实例。

正因如此,面向虚幻引擎的LCC插件这类集成才显得重要。随着生态逐渐成熟,最终胜出的技术将是能够融入创作者现有工作流的技术——让捕捉到的空间成为制作的下一环节,而不是流程的终点。

因此,机会不仅在于制作更逼真的数字场景,更在于让这些场景更容易进入下一阶段的创作。
让技术与真实需求对话
整个IBC期间,Sunova团队接待访客,展示XGRIDS产品,并讨论实景捕捉如何支持他们的项目。现场演示和面对面交流,让团队有机会了解来自建筑、测绘到数字内容制作等不同领域专业人士的优先需求。

这些讨论也凸显了许多用户共同关注的实际问题:捕捉工作流需要适应人们在现场的实际工作方式。对于在施工现场或多个地点作业的专业人士而言,捕捉、传输和共享数据的简便性,可能与最终模型质量同样重要。

此类反馈为了解用户将空间技术引入日常工作流时所面临的挑战提供了宝贵洞察,也进一步说明技术提供商、本地合作伙伴与终端用户之间协作的重要性。通过将行业经验与产品开发、工作流集成相结合,这些交流有助于识别实景捕捉在哪些环节能够创造更大的实际价值。

让现实世界为创作所用
IBC 2026强化了实景捕捉未来的一个核心理念:捕捉世界只是开始。随着3DGS不断发展,其影响力将越来越取决于现实环境能否高效地从捕捉走向重建、集成和创意使用。
借助PortalCam、LCC以及面向虚幻引擎的LCC插件,XGRIDS正在帮助连接这些阶段,拓展空间内容在虚拟制作和数字媒体中的可能性。如需了解该工作流的实际演示,可申请演示或联系当地XGRIDS合作伙伴。
插件功能与版本说明:XGRIDS LCC Plugin for Unreal Engine
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